Los dos están tan entrelazados, tanto que muchos jugadores asocian ciertas canciones con franquicias de juegos. Los desarrolladores de juegos enfrentan desafíos únicos cuando se trata de otorgar licencias de música.
La compleja red de licencias de música es un lugar de trampas para los desarrolladores de juegos sin experiencia. El pasado reciente está plagado de juegos que tuvieron que ser retirados de sus escaparates debido a conflictos de licencias musicales.
Grand Theft Auto: Vice City desapareció de Steam en 2012 debido a problemas de licencia de “Wanna Be Startin’ Somethin'” de Michael Jackson. El juego pronto volvió a la tienda, pero la pista de Jackson ahora está ausente de las versiones disponibles para la venta.
Alan Wake de Remedy Entertainment fue eliminado de PC y consolas en 2017 debido a problemas de licencia de música. La banda sonora de ese juego presenta artistas como Roy Orbison, Nick Cave & The Bad Seeds, David Bowie y Harry Nilsson al final de cada capítulo.
Pero Remedy solo autorizó el uso de la música durante siete años, lo que significaba que el juego no podía venderse mientras se renegociaban los derechos.No todos los juegos han sobrevivido a un problema de licencia de música.
El thriller de espías RPG Alpha Protocol de SEGA sigue sin aparecer en Steam debido a problemas de licencias musicales. La compañía japonesa aclaró en 2019 que solo había licenciado la música que aparecía en la banda sonora durante nueve años.
Un informe reciente de #GamesindustryBiz destaca cómo las necesidades de la industria del juego difieren de las del cine y la televisión. “Pasamos de un uso principal en segundo plano en muchos títulos clásicos a funciones profundamente integradas, como estaciones de radio en el juego, máscaras de artistas con temas musicales integrados en habilidades, juegos de ritmo y conciertos en el juego”, dice Gavin Johnson, director de juegos en Monstercat.
Monstercat es un sello de música electrónica que tiene una asociación con Rocket League, un juego muy popular que a menudo se describe como jugar al ‘fútbol Hot Wheels’.
Las licencias de música para juegos son tan complejas como navegar por las licencias de cine o televisión. Los derechos de autor de las canciones y las grabaciones son independientes, por lo que los editores que deseen ambos necesitan tanto la licencia de la canción como la de la grabación. Los primeros juegos de Guitar Hero solucionaron este problema presentando versiones de canciones clásicas de rock. De esta forma, el editor solo necesitaba la licencia de la canción, no la licencia grabada.
Los derechos de las canciones son un proceso difícil de navegar, ya que puede haber muchos propietarios. Todos los propietarios deben aceptar la licencia, lo que puede hacer que la renegociación sea un proceso largo y difícil.
Finalmente, las leyes de derechos de autor difieren en todo el mundo. Hace que el proceso de concesión de licencias sea mucho más difícil, ya que los juegos se han convertido en un fenómeno mundial. Trabajar con sellos de confianza y socios editoriales y mantener buenas relaciones con ellos se convierte en parte del trabajo de los grandes desarrolladores de juegos como EA. Lori Cromwell-Charron es Asociada sénior de licencias de música de EA y dice que es un desafío que disfruta.
“En todos estos espacios, todavía estás investigando a los titulares de los derechos, determinando las divisiones, rastreando las autorizaciones de artistas a veces escurridizos y asegurándote de que todos estén de acuerdo con los mejores términos”, dijo Cromwell-Charron a GamesIndustryBiz .
“Al crear un panorama musical interesante para cubrir tanto tiempo, terminas otorgando licencias de 40 a 100 o más pistas con al menos dos, pero a veces seis o más, titulares de derechos por pista. Lograr que una lista de deseos de este tamaño se elimine a tiempo y dentro del presupuesto es definitivamente un desafío, pero es uno que disfruto”.
“El desafío para los licenciantes de música es trabajar dentro de nuestro marco heredado para encontrar soluciones que permitan a los equipos de producción y creativos implementar todas las formas nuevas e innovadoras que se les ocurren para incorporar música en nuestros juegos”, agrega Cromwell-Charron.
“¿Cómo entregas contenido nuevo a lo largo del ciclo de vida cada vez más largo de un juego? ¿Cómo tratas las sesiones colaborativas donde los artistas y los jugadores crean música juntos dentro del espacio de juego en vivo? ¿Cómo permites que un artista pase del espacio de juego al espacio de transmisión por Internet y al espacio de actuación en vivo mientras su música se mueve con ella sin problemas? No queremos sofocar la creatividad porque el proceso de licencia actual aún no se ha puesto al día, por lo que también debemos ser creativos con nuestros socios de licencia”, dice Cromwell-Charron.
La forma en que se concibe la licencia de música entre la música y los juegos está evolucionando para incluir compatibilidad con versiones anteriores, remasterizaciones, remakes y relanzamientos de juegos más antiguos. Las licencias de música están evolucionando para garantizar que los juegos puedan retener su música para siempre con licencias de perpetuidad en algunos casos excepcionales.
“Hay consecuencias reales por el uso inadecuado de la música que pertenece a otra persona, pero no se necesita un equipo de licencias de música de tiempo completo para asegurar los derechos de la música”, dice Cromwell-Charron de EA. Construir relaciones antes de profundizar demasiado en el desarrollo del juego. Pero también hay titulares de derechos que tendrán catálogos preautorizados que ofrecen una opción única por una tarifa particular.